Любой вопрос, требующий длинного ответа, отвлекает внимание. Эффективно перед началом атаки, особенно саперами.
На низких ресурсах построить свой холл возле вражеского, не строить фермы, а подкараулить и убить вражеского крестьянина, освободившегося после постройки первой фермы. В случае удачи у него останется только 300 монет - недостаточно для строительства второго. В случае неудачи у тебя остается еще 800 монет для повторения попытки.
Построить свой холл слева от вражеского, так что его крестьяне будут делать крюк по пути к золоту (One way in).
Аналогичный, но более эффективный вариант блокировки добычи - казармы на золотом пути противника. Работает на POS, GOW на высоких ресурсах в начале игры, если делать освободившимся от строительства первой фермы крестьянином, а противник находится рядом (любители грязных трюков могут продолжить поиск и дальше). Построив казармы в этом месте, не нужно тратить время на транспортировку войск. Другим крестьянином можно поставить рядом башню. Если строящиеся казармы находятся под огнем башен, можно сохранить часть ресурсов: в самом конце строительства прекратить его и заложить казармы в том же месте снова. Противодействие: пошли своего крестьянина к противнику и сделай с ним то же самое, увидев чужого крестьянина в своей базе, атакуй его или заложи на своем золотом пути кусок стены (хотя тогда он может построить рядом ферму) или казарму. Если же противник все-таки заложил казармы на золотом пути, продолжай производство крестьян и посылай их на лес, а рядом построй одну-две стрелочные башни - они справятся с казармами и пехотинцами легко. После этого переключи крестьян на золото с леса. На низких ресурсах этот трюк может работать на One way in и NWTR (в последнем случае можно также ставить лесопилку вместо казарм, а рядом башню).
Можно заставить некоторые "мирные" единицы (крестьян и пр.) патрулировать, объединив их в одну группу с воинскими, поставив на патруль всю группу, а затем отщелкнуть воинов.
Отвязаться от назойливого преследования крестьянин может, заложив и разрушив кусочек стены.
После истощения нефтяной скважины возвращаются потраченные на ее постройку ресурсы.
Очень важно, что можно ремонтировать поврежденные транспорты.
Орки могут быстрее ремонтировать или рубить, ускорив (haste) крестьянина в 3 раза.
Необычные применения танкеров: на низких ресурсах может быть полезной блокировка добычи нефти (танкер на скважине или ряд около вражеской верфи), предотвращение прыжков на острова на X marks, обнаружение подлодок (посылаете танкер, где же его атакуют?), блокировка транспортов.
На некоторых картах можно "телепортировать" крестьян. На High seas combat, X marks the spot, Cross the streams, Islands in the stream, A Continent to explore, Oil is the key, Spiral etc. с острова на остров, на NWTR через лес. Забавно, что, если расстояние между островами в месте прыжка большое, он может "утонуть".
Разведав часть местности, в дальнейшем сквозь ‘туман войны’ о присутствии там противника скажет огонек в шахте, построенные им стены и срубленный лес.
Gold bug: то же, что и lumber bug, щелчок на шахту даст дополнительное золото.
Рубка вблизи края леса с востока на запад и с запада на восток приводит к экологической катастрофе (уничтожению 2-3 елок за одну ходку). Существенно на низких ресурсах на морских картах.
Орки могут сажать в транспорт и выгружать на береговую линию башни, здания, драконов и пр. (Хотя это непрактично, но выглядит очень неожиданно и забавно) Для этого необходимо иметь в транспорте умирающих скелетов. Тогда каждый умерший в транспорте скелет будет замещен тем зданием или единицей, что строилось в момент его смерти. (Простую башню можно превратить в стрелочную или в пушку прямо в транспорте).